Sobre Fernando Ruiz
La lente, no el currículum
Soy Fernando, Product Designer y AI Builder. Trabajo con founders, equipos y agencias en la brecha entre funciona y se siente inevitable.
No llegué al diseño de producto por una escuela de portafolio. Llegué por tres formas distintas de ver cómo se sostienen las cosas: arquitectura, contenido y marketing. Cada una me enseñó a mirar los productos desde un ángulo al que la mayoría de diseñadores nunca se acerca. Esa es la lente detrás de cada producto que toco, y es la razón por la que un CTO me dijo, tres meses adentro, “el diseño no era el problema, pero eras el único haciendo las preguntas correctas sobre qué sí lo era.”
Esta página es la versión larga de eso.
Tres lentes sobre el mismo producto
La mayoría de diseñadores aprende una sola forma de ver, lo visual, el usuario, el flujo, y después le añade el negocio y la ingeniería como restricciones. Yo los aprendí al revés, y no a propósito.
La arquitectura me enseñó sistemas. Antes de las pantallas, dibujaba edificios. La arquitectura es la disciplina de hacer visibles las decisiones invisibles: las cargas, la circulación, la diferencia entre un cuarto que se siente bien y uno que no, aunque ambos tengan los mismos metros cuadrados. Aprendes que lo que el usuario nota rara vez es lo que está causando lo que siente. Un pasillo que se siente claustrofóbico casi nunca es por el pasillo. Esa intuición, el síntoma vive arriba de la causa, es lo más útil que llevo a un producto. Cuando el CTO de WTFast me dijo que el diseño no era el problema, no le discutí. Me fui a buscar la carga. El bug vivía debajo de la UI. Lo encontramos junto con ingeniería y la activación se fue 4×.
El contenido me enseñó audiencias. Pasé años del otro lado de la pantalla, como YouTuber, streamer, creador en redes sociales. No como hobby, como el trabajo. No sobrevives ahí sin aprender la diferencia entre lo que una audiencia dice que quiere y lo que de verdad clickea, regresa a ver, comparte. Ves un thumbnail rendir mal y aprendes más de tus viewers en diez minutos que en un año de encuestas. Los founders de juegos siempre me entregaban productos construidos para el jugador que ellos imaginaban. Yo había sido ese jugador imaginado, cinco años. En United Gamers, esa brecha era todo el problema. El MVP rediseñado se volvió el pitch deck, y los €250k de capital semilla aparecieron porque los inversionistas finalmente pudieron ver el producto que los founders venían describiendo.
El marketing me enseñó por qué un negocio paga. Manejé programas de afiliados y después marketing en WTFast. Estuve en conversaciones de pricing, vi cohortes churnear, negocié patrocinios a costo cero para torneos por los que muchas marcas hubieran pagado para entrar. Cuando has sido dueño de un funnel, dejas de tratar la activación, la retención y los ingresos como métricas de otra persona. Empiezas a oír el caso de negocio en cada design review. Y dejas de tolerar el diseño que gana el shot de Dribbble pero pierde la cohorte.
El diseño es donde los tres convergieron. No como pivot, sino como el lugar donde lo que ya sabía hacer finalmente cuadró.
Qué cambia esto para ti, en concreto
La mayoría de diseñadores que contrates van a pulir lo que les entregaste. Yo te voy a decir cuándo lo que me entregaste no es el problema.
Esa es la diferencia, y corta para los dos lados. Si lo que necesitas es un contratista que ejecute el brief y entregue el Figma, no soy la versión más barata de eso. Si lo que necesitas es alguien que entre, hable con tus ingenieros, tu equipo de soporte y tus power users durante una semana, y vuelva diciendo “las pantallas están bien, la brecha de activación está en la segunda sesión, aquí es donde el producto le está mintiendo a sus usuarios sin que nadie lo sepa”, ese es el trabajo que sé hacer bien.
La historia de WTFast es la versión canónica. El CTO me dijo que el diseño no era el problema. Tenía razón. El producto le estaba diciendo a los usuarios que funcionaba cuando no funcionaba. Ningún rediseño de UI iba a arreglar eso. Diagnosticarlo sí. Pasamos de cierres de app a los 45 segundos a 4× activación y 3× ingresos, y la mayor parte de lo que entregué no fueron píxeles. Fue una lectura clara de dónde se estaba rompiendo la confianza y un rediseño que no fingía que la parte rota era un problema de UI.
Contratas esa lente una vez y dejas de confundir pulido con progreso.
Qué hago, en concreto
Las tres lentes suenan abstractas. Así se ven en una semana de trabajo.
Diseño de producto y estrategia UX. Diseño end-to-end: research, flujos, interacción, visual, prototipos, testing. Los casos de estudio (WTFast, Party Parrot World, United Gamers, Digital Daylight) muestran el rango. El hilo común: estoy en la sala con ingeniería y con el founder, no pasando archivos sobre una pared.
AI Builder, no solo AI-curious. No prototipo en Figma y rezo para que ingeniería lo porte. Construyo con IA: Claude Code como copiloto real de desarrollo, Next.js, Supabase, el resto del stack. He shippeado productos propios (PideFast para ventas por WhatsApp, Design Binders, UX Nodes, ArturoMed para una doctora con 1.7M de seguidores en TikTok). Algunos rompieron de formas interesantes. ArturoMed sobrevivió a un ataque de cryptominer la noche del lanzamiento, que es el tipo de cosa que solo aprendes shippeando de verdad.
Enseñar esto a otros product designers. Los diseñadores que llegan a mis workshops vienen de equipos en MercadoLibre, EY, Banco Guayaquil y otras empresas en LATAM, incluyendo industrias que normalmente no tienen equipo de diseño. El patrón se repite: una vez que construyen y shippean algo real con IA, dejan de pedir permiso para volver a hacerlo. Ese es el resultado que me importa: no llenar asientos, sino el momento en que un diseñador se da cuenta de que puede shippear.
Trabajo de crecimiento y conversión. Funnels, activación, retención, A/B tests. El background de marketing significa que no me tienen que traducir nada. Leo el dashboard contigo.
La capa que mira al negocio. Decks de inversión, conversaciones de patrocinios y partnerships, posicionamiento de go-to-market. Esto no es una habilidad lateral. Es la capa que decide si el diseño se gana su lugar en el roadmap.
La filosofía, en una línea
Encuentra qué se está rompiendo de verdad. Después diseña.
La versión larga: la mayoría de los problemas de producto no son problemas de diseño. Son problemas de diagnóstico vestidos de diseño. Los equipos contratan diseñadores para que las pantallas se vean modernas, las pantallas se ven modernas, y la rotura de fondo se queda intacta. Seis meses después contratan a otro diseñador.
El diseñador que vale la pena contratar es el que se niega a ese loop. El que se sienta con ingeniería y encuentra la carga, se sienta con el founder y encuentra el caso de negocio, se sienta con los usuarios y oye lo que están diciendo debajo de las palabras. Las pantallas vienen después.
Para eso son las tres lentes. Arquitectura para leer el sistema. Contenido para leer la audiencia. Marketing para leer el negocio. El diseño es donde se encuentran, y ese punto de encuentro es donde se hace el trabajo que sí importa.
Trabajemos juntos
Tomo pocas colaboraciones a la vez, en tres formas:
- Roles Senior / Lead de Product Design con founders o equipos shippeando algo que importa.
- Engagements de estrategia y diagnóstico UX, usualmente de 4 a 8 semanas, donde el entregable es una lectura clara de qué se está rompiendo de verdad y un plan para arreglarlo.
- Trabajo de AI Build y workshops para equipos que quieren shippear con IA en vez de solo hablar de eso.
Si alguna de esas calza con el momento en el que estás, lo más rápido es el correo.
Email: hola@fernandoux.com LinkedIn: linkedin.com/in/fernando-ruiz-ux