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Artefactos

Entregables y artefactos de UX — wireframes, journey maps, personas, service blueprints, y los documentos que vuelven tangible al diseño.

37 artículos

Anotaciones de accesibilidad en el handoff: qué escribir para desarrollo

Las anotaciones de accesibilidad dicen a desarrollo cómo debe comportarse un diseño con teclado y lector de pantalla: alt, encabezados, foco y nombres.

Casos de uso: escenarios completos de interacción con el sistema

Un caso de uso describe paso a paso cómo un actor logra un objetivo con el sistema, con sus flujos alternativos. Qué lleva, cómo se escribe y cuándo usarlo.

Customer Journey Maps

Un Customer Journey Map (CJM) es una visualización de la historia completa de la interacción de un usuario con un producto o servicio a lo largo del tiempo y a través de diferentes canales.

Design brief: el documento que alinea antes de diseñar

Un design brief define problema, objetivos, audiencia y restricciones antes de diseñar. Qué incluir, quién lo aprueba y en qué se diferencia del creative brief.

Especificaciones de Diseño

Documentación detallada que traduce diseños en instrucciones de desarrollo—el puente entre diseño y código.

Guía de entrevista: cómo armarla paso a paso

Una guía de entrevista ordena una entrevista de usuario. Cómo armarla en cuatro partes, qué preguntas evitar y cómo usarla sin leerla como un guion.

Guía de estilo vs. design system: diferencias reales y cuál hacer primero

La guía de estilo fija reglas visuales y de marca; el design system suma componentes y tokens para la interfaz. Qué incluye cada uno y cuál va primero.

Guion de test de usabilidad: escribir tareas que no den pistas

Un guion de test de usabilidad ordena la sesión: intro neutral, tareas sin pistas, seguimiento y cierre. Cómo escribir tareas y qué decir si alguien se atasca.

Historias de usuario para diseñadores: formato, criterios y errores

Una historia de usuario dice quién necesita algo, qué quiere hacer y para qué. Cómo escribirla, qué criterios usar (INVEST) y dónde aporta el diseño.

Impact mapping: conectar features con objetivos de negocio

Cómo hacer un impact mapping según Gojko Adzic: objetivo, actores, impactos y entregables, quién debe participar y cómo evitar elegir funciones primero.

Informe de investigación que la gente sí lee: estructura, resumen y recomendaciones

Un informe de investigación de UX sirve si alguien actúa con él. Cómo ordenar hallazgos, escribir un resumen ejecutivo claro y asignar una acción a cada uno.

Inventario y auditoría de contenido: qué tenemos y qué hacer con ello

El inventario lista todo el contenido de un sitio; la auditoría evalúa su calidad y decide qué mantener, actualizar o retirar. Columnas y alcance.

Job stories: el formato de JTBD para escribir el backlog

Una job story describe situación, motivación y resultado de una persona. Cómo escribirla, en qué se diferencia de una historia de usuario y cuándo usarla.

Lean UX Canvas: el problema y la hipótesis en una página

Qué es el Lean UX Canvas de Jeff Gothelf, sus ocho cajas en orden, cómo escribir una hipótesis comprobable y cómo elegir el experimento más barato.

Mapa de ecosistema: actores y relaciones de un servicio

Qué es un mapa de ecosistema de servicio, qué actores y relaciones muestra, en qué se diferencia del service blueprint y del journey map, y cuándo dibujarlo.

Mapa de experiencia vs. customer journey map: cuál usar y cómo leerlo

El mapa de experiencia muestra conductas amplias; el customer journey map sigue a una persona con un producto. Diferencias, tres zonas y cuándo usar cada uno.

Mapa de stakeholders: quién influye y quién decide

Un mapa de stakeholders ubica a las personas afectadas por un proyecto según su influencia e interés. Cómo hacerlo, qué estrategia usar y cuándo no conviene.

Mapas de Empatía: Entendiendo a los Usuarios a un Nivel Profundo

Un mapa de empatía es un marco visual para entender las necesidades, sentimientos y entorno de un usuario explorando lo que piensa, siente, ve, dice, hace y oye.

Mapas de Sitio

Un diagrama jerárquico que muestra todas las páginas y cómo se relacionan—el plano antes de diseñar una sola página.

Matriz competitiva: comparar sin copiar

Una matriz competitiva compara tu producto con otros en funciones y experiencia. Cómo elegir competidores, puntuar tareas, ponderar criterios y no copiar.

Mockups

Un mockup es una representación estática y de alta fidelidad de la interfaz de un producto. A diferencia de los wireframes, los mockups se centran en el aspecto visual y estético, incluyendo colores, tipografías, imágenes y otros elementos gráficos para simular la apariencia del producto final.

Moodboards: dirección visual antes del primer píxel

Un moodboard es un collage de imágenes, colores y texturas que muestra la sensación que debe transmitir un producto. Cuándo hacerlo y cómo armarlo.

Opportunity Solution Tree: de resultado a experimento

Cómo construir un Opportunity Solution Tree de Teresa Torres: del resultado deseado a las oportunidades, las soluciones y las pruebas que validan cada supuesto.

Personas

Una Persona (o User Persona) es un arquetipo de usuario ficticio, pero basado en datos reales de investigación, que representa a un grupo de usuarios con comportamientos, objetivos y motivaciones similares.

Plan de investigación: objetivos, preguntas y método en una página

Un plan de investigación de UX documenta objetivos, preguntas, método, participantes y calendario antes de investigar. Qué incluir y cómo escribir cada parte.

Proto-personas: hipótesis antes de investigar

Una proto-persona es la mejor suposición del equipo sobre quién usa el producto, escrita antes de investigar. Cómo se construye, cuándo ayuda y cuándo estorba.

Prototipos

Un prototipo es una simulación interactiva de un producto final que se utiliza para probar y validar conceptos de diseño antes de su desarrollo. A diferencia de los mockups (que son estáticos), los prototipos son "clicables" y permiten a los usuarios experimentar el flujo de una aplicación.

Red Routes

Los 5 mejores viajes de usuario que tu producto debe apoyar sin falla—identifica estos y todo lo demás es secundario.

Redlines y anotaciones: especificar sin ambigüedad

Los redlines anotan un diseño con medidas, espaciados, colores y comportamiento para que se construya tal como se diseñó. Qué incluir y cómo organizarlos.

Registro de decisiones de diseño: cómo documentar el porqué

Un registro de decisiones de diseño guarda qué se decidió, por qué y qué alternativas se descartaron. Aprende su formato, cuándo escribirlo y cómo mantenerlo.

Service Blueprints

Un Service Blueprint (o Blueprint de Servicio) es un diagrama que visualiza las relaciones entre diferentes componentes de un servicio (personas, procesos y objetos) en las diferentes etapas de la interacción del cliente.

Storyboards: contar la experiencia en paneles

Un storyboard de UX cuenta, en paneles, cómo una persona vive una experiencia: escenario, visuales y leyendas. Cómo hacerlo, qué fidelidad usar y cuándo no.

UI kit: qué es y cuándo basta con uno

Qué es un UI kit, en qué se diferencia de un design system y de una librería de componentes, y cuándo un conjunto de componentes en Figma es suficiente.

User Flows

Un User Flow (Flujo de Usuario) es un diagrama que visualiza la ruta completa que sigue un usuario a través de un producto digital para completar una tarea específica.

Value Proposition Canvas para diseñadores: perfil del cliente y mapa de valor

Cómo usar el Value Proposition Canvas de Strategyzer: el perfil del cliente frente al mapa de valor, y cómo comprobar que el encaje existe de verdad.

Wireflows: wireframes y flujos en un solo mapa

Un wireflow combina el flujo de usuario con wireframes de cada pantalla en un mismo diagrama. Qué es, cuándo usarlo, cómo dibujar sus flechas y cuándo no sirve.

Wireframes

Un wireframe es un esquema visual de baja fidelidad de una interfaz, similar al plano de un arquitecto. Se enfoca en la estructura, la jerarquía del contenido y la funcionalidad, ignorando deliberadamente los elementos visuales como colores, tipografías o imágenes.