
Modelo de comportamiento de Fogg: motivación, capacidad y disparador
Qué dice el modelo B=MAP de BJ Fogg, cómo diseñar para la motivación, la capacidad y el disparador, y qué críticas debes tener en cuenta antes de aplicarlo.
¿Qué dice el modelo?
BJ Fogg, que fundó el Behavior Design Lab de la Universidad de Stanford, presenta el modelo como base de lo que llama Fogg Behavior Design. La idea central es práctica: para que alguien haga algo, hace falta que quiera hacerlo, que pueda hacerlo y que algo le recuerde que debe empezar en ese momento.
La forma más simple del modelo es B=MAP. La B es la conducta. La M es la motivación, la A la capacidad y la P el disparador o prompt. Fogg la presenta como una convergencia: los tres elementos deben coincidir en el mismo momento, y si la conducta no ocurre es porque falta al menos uno.
¿Por qué le importa a un diseñador junior?
Porque cuando un producto no consigue que la gente haga algo, la respuesta habitual es añadir un recordatorio o una notificación. Fogg propone una pregunta más útil: ¿qué falta? Puede que la gente no tenga motivación, que la acción sea demasiado difícil o que nadie les haya pedido hacerla en el momento adecuado.
Esa pregunta cambia la solución. Un recordatorio no arregla una acción difícil. Y una acción simple no arregla una falta de motivación. Diagnosticar cuál de los tres factores falla es el primer paso del diseño de comportamiento.
¿Cómo se diseña la motivación?
Fogg describe la motivación con tres pares de fuerzas opuestas:
- Sensación: placer frente a dolor.
- Anticipación: esperanza frente a miedo.
- Pertenencia: aceptación frente a rechazo.
Para un diseñador, esto sugiere preguntas concretas. ¿Qué siente el usuario al terminar la tarea? ¿Qué espera que pase después? ¿Quiere sentirse parte de un grupo? La motivación no se fabrica con una pantalla, pero el diseño puede mostrar el beneficio, reducir el miedo a equivocarse o dar un sentido de progreso.
Fogg también señala que la motivación y la capacidad se compensan: cuando una es alta, la otra puede ser menor y la conducta sigue ocurriendo. Eso explica por qué una acción fácil puede hacerse incluso con motivación baja.
¿Cómo se diseña la capacidad?
Fogg liga la capacidad a la simplicidad: la simplicidad depende del recurso más escaso de la persona en ese momento. El sitio oficial da dos ejemplos, el tiempo y el dinero: una conducta de diez minutos no es simple si no tienes diez minutos. Y propone tres formas de aumentar la capacidad: capacitar a la gente (el camino difícil, que conviene evitar salvo que sea necesario), darle herramientas o recursos, y reducir la conducta objetivo.
Para diseñar capacidad, pregunta qué recurso falta. Si el usuario tiene poco tiempo, reduce los pasos. Si tiene poca atención, quita el texto innecesario. Si la acción exige salir de su rutina, busca la forma de hacerla dentro de lo que ya hace (estas aplicaciones son criterio de esta wiki).
Este es el punto donde el modelo tiene más utilidad práctica. La ley de Hick y el costo de interacción describen cómo cada decisión extra consume capacidad del usuario, aunque con otro marco.
¿Cómo se diseña el disparador?
El disparador es lo que recuerda al usuario que debe actuar en ese momento. Fogg distingue tres tipos de prompt: facilitador, señal (signal) y chispa (spark). El sitio oficial desarrolla sobre todo el facilitador, con el ejemplo de un botón de inicio de sesión bien visible que vuelve fácil la conducta; la señal y la chispa solo se nombran. La página resume la idea así: sin disparador, la conducta no ocurre.
Un disparador funciona mejor cuando aparece en el momento en que el usuario ya tiene motivación y capacidad. Un recordatorio que llega cuando la persona no puede actuar se convierte en molestia.
¿Cuándo NO conviene aplicar el modelo?
- Cuando la conducta depende de hábitos automáticos a largo plazo. Según la crítica de Halonen que se cita abajo, el modelo de Fogg trata cada conducta como un momento de convergencia, y los cambios sostenidos necesitan más que eso.
- Cuando el problema es estructural. Si el entorno impide la conducta, como una norma, un precio o una falta de acceso, ningún disparador la resuelve.
- Cuando el objetivo es manipular. El modelo explica cómo facilitar una acción, pero no justifica usar la motivación en contra del usuario. Ese límite está en el artículo sobre dark patterns.
Una crítica de Elina Halonen (blog Thinking About Behavior, octubre de 2024) compara el modelo de Fogg con COM-B. Señala que el modelo de Fogg no separa motivación reflexiva de automática, que trata la capacidad como simplicidad inmediata y que los prompts no cambian el contexto físico o social de fondo. Su conclusión es que Fogg puede ayudar a cruzar la puerta, pero COM-B ayuda a sostener el cambio a largo plazo. Es una crítica conceptual, sin datos empíricos, y conviene leerla como tal.
Ejemplo
Ejemplo ilustrativo: una app de salud quiere que los usuarios registren su presión arterial cada mañana.
- Diagnóstico: los usuarios tienen motivación al inicio, pero abandonan a la segunda semana.
- Capacidad: registrar la presión exige cuatro pantallas y escribir la hora a mano. La capacidad es baja.
- Cambio: se reduce el registro a un solo toque con valores anteriores precargados.
- Disparador: la notificación se envía en el horario en que la persona suele abrir la app por la mañana, no a una hora fija.
- Motivación: se muestra una tendencia de la semana, para dar sensación de progreso.
Cada cambio ataca un factor. Ninguno pide al usuario que tenga más motivación de la que ya tiene.
Para el lado de la organización de estas decisiones, el artículo sobre arquitectura de la elección muestra cómo el orden de las opciones afecta la conducta sin prohibir nada.
Errores comunes
- Responder a un problema de capacidad con más recordatorios.
- Confundir capacidad con habilidad: Fogg la liga a la simplicidad, y capacitar a la gente es el camino difícil. Una acción puede ser fácil para alguien experto y difícil para quien acaba de llegar.
- Enviar disparadores cuando la persona no puede actuar.
- Tratar el modelo como una ley universal, sin contrastarlo con investigación con usuarios.
- Usar el miedo como motivación sin pensar en el daño que produce.
- Aplicar el modelo a un problema que es de precio, de acceso o de norma.
Fuentes
- BJ Fogg, Fogg Behavior Model
- BJ Fogg, Motivation (Fogg Behavior Model)
- BJ Fogg, Ability (Fogg Behavior Model)
- BJ Fogg, Prompts (Fogg Behavior Model)
- Elina Halonen, Thinking About Behavior, Comparing the Fogg Behavior Model and COM-B (22 de octubre de 2024)