Diseño participativo y co-diseño: cuándo los usuarios deciden contigo

Qué son el diseño participativo y el co-diseño, sus orígenes escandinavos, cómo organizar sesiones conjuntas y cuándo la participación es solo simbólica.

info Definición Rápida
El diseño participativo es un enfoque colaborativo que involucra a los usuarios finales en el proceso de diseño. El co-diseño es una forma de co-creación, en la que diseñadores y no diseñadores crean juntos. Los dos buscan que quien usa el producto tenga voz real en lo que se construye.

¿De dónde viene y qué significa?

IxDF describe el diseño participativo como un enfoque colaborativo que involucra a los usuarios finales en el proceso de diseño, con raíces en la investigación escandinava en interacción humano-computadora de los años setenta y ochenta.

Kuhn y Winograd cuentan esa historia con más detalle: la tradición empezó en Noruega a principios de los setenta, cuando profesionales de la computación trabajaron con sindicatos para que los trabajadores tuvieran más influencia en el diseño y la introducción de sistemas informáticos en el trabajo. En el proyecto UTOPIA, con el sindicato nórdico de trabajadores gráficos, diseñadores y usuarios con experiencia trabajaron juntos.

Esa raíz importa. El diseño participativo nació de una pregunta laboral y política, no solo de usabilidad: quién decide cómo se diseña el trabajo de una persona.

¿Por qué le importa a un diseñador junior?

Porque es fácil decir “co-diseñamos con los usuarios” y terminar con una sesión de post-its y una decisión que ya estaba tomada. Un junior que entiende la diferencia entre participación real y participación simbólica puede proponer procesos honestos y evitar prometer lo que el equipo no va a cumplir.

Además, la tradición participativa parte de una idea de UTOPIA que citan Kuhn y Winograd: los buenos sistemas no se construyen con expertos en diseño que reciben solo un aporte limitado de los usuarios.

¿Qué es el co-diseño?

Sanders y Stappers (2008) entienden la co-creación como cualquier acto de creatividad colectiva, es decir, compartida por dos o más personas. Por co-diseño indican la creatividad colectiva aplicada a todo el proceso de diseño, y por eso es una instancia específica de co-creación. Lo usan en un sentido amplio: la creatividad de diseñadores y personas sin formación en diseño que trabajan juntos en el desarrollo del diseño.

En la práctica, es sentarse con personas y hacer algo en conjunto, como una maqueta, una lista de problemas o un mapa del servicio.

¿Cuál es la diferencia entre ambos?

Las fuentes no trazan una frontera nítida. IxDF presenta el co-diseño como otro nombre del diseño participativo (junto con diseño cooperativo y diseño comunitario), y Sanders y Stappers lo definen como una parte de la co-creación. Si tu equipo quiere separar los dos conceptos, conviene presentar la diferencia como una convención interna y no como una cita.

Una convención de trabajo posible, que no viene de esas fuentes: en el diseño participativo, el usuario participa en decisiones sobre el producto; en el co-diseño, se crea algo juntos en una sesión concreta. Puede haber co-diseño sin poder real de decisión, y ese es el riesgo que se resume en la sección siguiente.

¿Qué dice la investigación reciente?

Una revisión sistemática de 88 artículos (Wacnik, Daly y Verma, publicada en Design Science en 2025) describe el diseño participativo como un proceso iterativo que involucra de cerca a los interesados, normalmente los usuarios finales. En 65 de los 88 artículos participaron en varias etapas del diseño. Sus autores advierten que el concepto se ha vuelto menos rígido, con interesados que participan en grados distintos mediante técnicas desarticuladas, y que esa comprensión ambigua puede ser contraproducente al hablar de los procesos participativos.

La lección para un equipo es sencilla: define qué significa participar en tu caso, en qué etapas y con qué poder. Si no puedes decirlo en una frase, la participación probablemente no será útil.

¿Cómo se organiza una sesión de co-diseño?

  1. Define la decisión que se va a tomar. Si la decisión ya está tomada, no hagas el taller. Puedes hacer una prueba de usabilidad en su lugar.
  2. Elige a los participantes por su relación con el problema, no solo por su disponibilidad. Incluye a quien usa el producto a diario y a quien lo sufre cuando falla.
  3. Usa materiales que no exijan habilidad de diseño. Papel, post-its, recortes o una plantilla con preguntas abiertas. La idea es que todos puedan aportar.
  4. Haz explícito el poder de cada participante. Di qué se decide en la sesión, qué no se decide y quién toma la decisión final.
  5. Cierra con una devolución. Muestra qué se incorporó, qué no y por qué. Sin esa devolución, la participación se siente como un trámite.

Para tareas de descubrimiento en un tiempo corto, el artículo sobre design sprints describe un formato con etapas de tiempo fijo que se combina con la participación.

¿Cuándo NO conviene el diseño participativo?

  • Cuando los participantes no pueden influir en la decisión. Si el resultado está fijado, la participación es un ritual que genera frustración.
  • Cuando la población es difícil de reunir. Un taller con cuatro personas no representa a una comunidad de miles. En ese caso conviene combinar la participación con entrevistas de usuario o con observación.
  • Cuando el problema necesita observar el comportamiento real. La participación dice lo que la gente cree o desea. Para ver lo que hace, la etnografía o la contextual inquiry son mejores.
  • Cuando la participación se usa para legitimar una decisión tomada. Es lo contrario del modelo original, en el que los trabajadores intervenían en todo el ciclo de desarrollo con control real sobre los resultados, según Kuhn y Winograd.

Ejemplo

Ejemplo ilustrativo: un equipo rediseña el panel de una herramienta para enfermeros de un hospital.

  • Decisión: qué información aparece en la primera pantalla durante el turno. Esa decisión la toma el equipo con el jefe de enfermería, y no está abierta.
  • Participación: dos sesiones de co-diseño con seis enfermeros de distintos turnos. Cada uno dibuja su pantalla ideal con papel y cinta, y se comparan las coincidencias.
  • Resultado: las enfermeras de noche piden ver las alertas antes que las tareas. Esa información cambia la prioridad de la pantalla.
  • Devolución: el equipo muestra la pantalla final y explica qué se cambió por sus sugerencias y qué se mantuvo por requisitos de seguridad.

La participación no cambió la decisión de fondo, pero sí el orden de la información. Y el equipo explicó con claridad qué no iba a cambiar.

Si quieres ver cómo se combina la síntesis de estas sesiones con IA, el artículo sobre síntesis de entrevistas con IA muestra qué puede automatizarse y qué conviene revisar a mano.

Errores comunes

  • Llamar participación a una sesión donde la decisión ya estaba tomada.
  • Elegir participantes solo por su disponibilidad.
  • Usar materiales que exigen habilidad de diseño y excluyen a la mayoría.
  • No explicar qué se decide en la sesión y qué no.
  • Desaparecer después del taller sin devolver nada.
  • Tratar un taller con cuatro personas como si representara a toda la audiencia.

Fuentes

Preguntas frecuentes

¿Qué es el diseño participativo?
Según IxDF, es un enfoque de diseño colaborativo que involucra a los usuarios finales en el proceso de diseño. Tiene origen en la investigación escandinava en interacción humano-computadora de los años setenta y ochenta.
¿Qué es el co-diseño?
Según Sanders y Stappers (2008), es una instancia específica de co-creación: la creatividad de diseñadores y personas sin formación en diseño que trabajan juntos en el desarrollo del diseño. IxDF lo presenta como otro nombre del diseño participativo.
¿Cuál es la diferencia entre diseño participativo y co-diseño?
IxDF los trata como nombres alternativos del mismo enfoque, y Sanders y Stappers ubican el co-diseño dentro de la co-creación. Si tu equipo quiere separarlos, conviene presentarlo como una convención interna y no como una definición de las fuentes.
¿Cuándo la participación es solo simbólica?
Cuando los participantes no tienen poder real para influir en las decisiones. Según Kuhn y Winograd, el movimiento escandinavo original daba a los trabajadores control real sobre los resultados. Una revisión sistemática de 88 artículos advierte además que el significado ambiguo del término puede ser contraproducente.
¿En qué etapas del diseño participan los usuarios?
Según una revisión sistemática de 88 artículos, en 65 de ellos los interesados participaron en varias etapas del diseño y no en una sola, y usaron varias de 14 técnicas participativas concretas.